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Diseño e instinto de juego

 
La ausencia en el campo del arte de literatura bien formulada y sistematizada hace que el problema de su enseñanza sea desconcertante. El tema se complica más aún por la naturaleza evasiva y personal del mismo. Teniendo en cuenta que el mayor éxito de un estudiante dependerá en gran parte de sus talentos naturales, el problema persiste: cuál es la mejor manera de despertar su curiosidad, mantener su atención, y captar sus facultades creativas.

A través del ensayo-error he descubierto que la solución a este enigma subyace, en gran medida, en dos factores: la clase de problema elegido para el estudio y la forma en que se plantea. Creo que si en el planteamiento de un problema se pone un énfasis inadecuado en la libertad y expresión de uno mismo, el resultado puede ser un estudiante indiferente y una solución sin sentido. Y a la inversa, un problema con los límites bien definidos y unas reglas explícitas o establecidas que, a su vez conducen al instinto del juego, probablemente dará como resultado un estudiante interesado y, normalmente, una solución reveladora y novedosa.

De los dos grandes instintos que existen en todos los seres humanos y que pueden ser utilizados en la enseñanza, dice Gilbert Highet, uno es la pasión por el juego. “Los mejores maestros del Renacimiento, en vez de maltratar a sus alumnos, los condujeron con diferentes alicientes al principio del juego. Convirtieron en juegos las tareas de aprender temas difíciles —el padre de Montaigne, por ejemplo, lo inició en griego escribiendo las letras y las palabras más fáciles en tarjetas e inventando juegos de cartas para jugar con ellas”.01

Dependiendo de la naturaleza del problema, algunos o todos los factores psicológicos e intelectuales implícitos en los juegos están igualmente presentes en la resolución del mismo:
 

motivación
competición
desafío
estímulo
meta
cumplimiento
promesa
anticipación
interés
curiosidad
habilidad
observación
análisis
percepción
juicio
improvisación
coordinación
sincronización
concentración
abstracción
discreción
discriminación
economía
paciencia
compostura
explotación
entusiasmo
disfrute
descubrimiento
recompensa

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sin reglas básicas o pautas, sin embargo, no hay motivación, prueba de habilidad o recompensa final —en resumen, no hay juego. Las reglas son los medios para el fin, las condiciones que el jugador debe entender a fondo y con las que trabajar para poder participar. Para el estudiante, los límites de un problema bien planteado funcionan de la misma manera. “Las limitaciones”, dice Braque, “generan nuevas formas, invitan a la creación, hacen el estilo. El progreso en arte no reside en ampliar sus límites, sino en conocerlos mejor”.02

Todos conocemos los llamados problemas prácticos que intentan reproducir las condiciones de la industria —el entorno de una agencia de publicidad, por ejemplo. Estos problemas surgen normalmente en términos más amplios haciendo énfasis, si lo hay, en el estilo y la técnica publicitaria más que en interpretar la publicidad en términos de los principios del diseño visual.

Sin limitaciones formales específicas, sin el reto de introducir el elemento del juego, tanto el profesor como el alumno no pueden evitar aburrirse. El producto puede tomar la forma de una traducción literal superficial (pero a veces “profesional”) del problema, o de un modelo o una forma abstracta sin sentido, que, por cierto, se puede justificar con entusiasmo pero a menudo con un razonamiento engañoso.

De igual forma, hay problemas mal planteados en diseño básico que destacan la estética pura, la expresión libre sin ninguna limitación u objetivo práctico. Dicho problema se puede plantear de esta manera: coloca un grupo de formas geométricas de modo que encajen usando cualquier número de colores para crear un diseño agradable. Los resultados de dichos caprichos resultan a veces bellos, pero la mayoría de las veces carecen de sentido o son monótonos. El estudiante tiene la ilusión de crear una gran obra de arte en una atmósfera de libertad, cuando de hecho le perjudica la ausencia de ciertas normas que evocarían ideas, haría que el juego con esas ideas fuera posible, el trabajo fascinante y los resultados interesantes.

El problema básico del diseño, planteado correctamente, es un vehículo eficaz para enseñar las posibilidades de las relaciones: armonía, orden, proporción, número, medida, ritmo, simetría, contraste, color, textura, espacio. Es un medio igualmente eficaz para explorar el uso de materiales poco comunes y para aprender a trabajar dentro de limitaciones específicas.

Para garantizar que el estudio teórico no termine en el vacío práctico se deberían aplicar los principios básicos extraídos de este ejercicio en el momento adecuado (ya sea en tipografía, fotografía, maquetación, exposiciones, símbolos, etc.). El alumno aprende a conceptualizar, a asociar, a hacer analogías; a ver, por ejemplo, una esfera transformarse en una naranja, o un botón en una letra, o un grupo de letras en una imagen más amplia. “Se tiene que hacer que los alumnos”, dice Alfred North Whitehead, “sientan que están estudiando algo, y no que están simplemente ejecutando recreaciones intelectuales”.03

Si es posible, la enseñanza debe alternarse con problemas teóricos y prácticos —unos con “reglas” sólidamente planteadas impuestas por el profesor y otros con reglas implícitas en el propio problema. Pero esto puede suceder solamente cuando se ha enseñado al alumno las normas básicas y su aplicación. Es entonces cuando puede inventar su propio sistema para “jugar el juego”. “Una mente así de disciplinada debería ser más abstracta y más específica. Se ha entrenado en la comprensión del pensamiento abstracto y en el análisis de datos”.04

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Hay muchas maneras en las que el principio del juego sirve como base para la resolución seria de problemas, algunas de las cuales se tratarán aquí. En mi opinión, estos ejemplos indican la naturaleza de ciertas pautas y pueden sugerir la clase de problemas que serán útiles para el estudiante y para el profesor de diseño.

El crucigrama es una variación del acróstico, un juego de palabras que viene de la época romana. Existen muchas razones para la popularidad del juego. Una es que satisface el impulso humano de solucionar lo desconocido, otra que es ordenado, y una tercera es que representa, según el redactor de crucigramas del New York Times “un estímulo mental […] y ejercita la ortografía e incrementa el vocabulario”.05 Pero el juego en dicho pasatiempo se limita a encontrar la palabra exacta que se ajuste a un número específico de cuadros en una tabla vertical y horizontal. Permite poca imaginación y ninguna invención o ejercicio estético, cualidades que se encuentran en abundancia, por ejemplo, en el juego infantil del Tangram.

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El Tangram es un pequeño juego de ingenio chino en el que un cuadrado se divide en esta configuración. Está formado por siete piezas, llamadas “tans”: cinco triángulos, un cuadrado y un rombo. Las reglas son bastante sencillas: cambiar su posición para formar cualquier tipo de figura o diseño.

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En la imagen superior se muestra una posibilidad. Se pueden plantear muchos problemas de diseño con este juego en mente, siendo la economía de medios el principio más importante que se puede aprender —sacar el máximo provecho de lo mínimo. Además, el juego ayuda a agudizar la capacidad de observación con el descubrimiento de parecidos entre formas geométricas y naturales. Ayuda al estudiante a abstraer: a ver un triángulo, por ejemplo, como una cara, un árbol, un ojo, una nariz, dependiendo del contexto en el que se colocan las piezas. Dicha observación es esencial en el estudio de símbolos visuales.

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Este dibujo está sacado del primer volumen de Rapid Lessons in Abbreviated Drawing (Lecciones rápidas sobre dibujo abreviado) de Hokusai (Riakougwa Hayashinan, 1812). En el libro, Hokusai muestra cómo utilizar formas geométricas como guía para dibujar determinadas aves. Este ejercicio se puede comparar al Tangram puesto que ambos utilizan medios geométricos. El Tangram, sin embargo, utiliza la geometría como un fin en sí mismo —para representar o simbolizar formas naturales— mientras que Hokusai lo utiliza como ayuda o guía para ilustrarlas. En palabras del propio artista, su sistema “trata sobre la manera de hacer diseños con ayuda de una regla o de un compás, y los que trabajan de esta forma entenderán la proporción de las cosas».

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Este carácter para la palabra “tan” (salida del sol) está diseñado dentro de una cuadrícula imaginaria. La geometría funciona aquí de forma similar a la ilustración anterior, es decir, como guía para rellenar el espacio correctamente, pero no para producir un modelo geométrico.

El carácter chino se escribe siempre en un cuadrado imaginario. El cuadrado de nueve piezas, inventado por un escritor anónimo de la dinastía T’ang, se ha utilizado por ser el más útil, porque evita la simetría rígida y ayuda a alcanzar una equilibrada asimetría.06 Al mismo tiempo hace que el escritor se dé cuenta de los espacios en negativo y en positivo. Cada parte del carácter toca uno de los nueve cuadrados, alcanzando así la armonía entre los dos elementos y el conjunto.

Dentro de esta sencilla pauta el calígrafo puede jugar con el espacio, completándolo como él siente que sería lo más apropiado. La composición de caracteres chinos, dice Chiang Yee, “no está regulada por leyes inviolables […] sin embargo, existen principios generales que no se pueden ignorar impunemente”.07

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El Modulor es un sistema basado en una clave matemática. Teniendo en cuenta la escala humana, es un método para lograr la armonía y el orden en un trabajo cualquiera.

En su libro, El Modulor, Le Corbusier describe su invento como “una herramienta de medida (las proporciones) basada en el cuerpo humano (hombre de 1,83 m) y en las matemáticas (la sección áurea). Un hombre con el brazo levantado proporciona, en los puntos determinantes que ocupa en el espacio —pie, abdomen, cabeza, puntas de los dedos del brazo levantado— tres intervalos que dan lugar a una serie de secciones áureas, llamada serie de Fibonacci”.08 (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, etc.) (La cursiva es mía.)

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El Modulor es una pauta que ofrece un sinfín de variaciones y oportunidades para el juego. Es evidente que Le Corbusier era consciente de estas potencialidades por las numerosas referencias al juego y a la acción de jugar en su libro, como por ejemplo: “Todo este trabajo sobre proporciones y medidas es el resultado de una pasión, desinteresada e independiente, un ejercicio, un juego”.09 Es más, añade a continuación, “por lo que si usted desea jugar con el Modulor […]”10

En comparación con la mayoría de los llamados sistemas de proporción, el Modulor es quizás el menos restrictivo. Las variaciones, como se puede observar en esta ilustración, son prácticamente inagotables (y este ejemplo utiliza solamente un número muy limitado de posibilidades). Sin embargo, si el sistema presenta cualquier dificultad que se oponga al propio juicio intuitivo, el mismo Le Corbusier proporciona la respuesta: “Todavía me reservo el derecho a dudar de las soluciones que proporciona el Modulor en cualquier momento, manteniendo intacta mi libertad, la cual debe depender solamente de mis sensaciones más que de mi razonamiento”.11

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Al igual que el plano del arquitecto, el sistema de cuadrícula utilizado por el diseñador gráfico proporciona una distribución ordenada y armoniosa de diferente material gráfico. Es un sistema de proporciones basado en un módulo, de cuyo estándar procede el material mismo. Es una norma impuesta por el diseñador.

A diferencia del Modulor, no se trata de un sistema fijo basado en una concepción específica de la proporción, sino uno que debe ser creado a medida para cada problema. Crear la cuadrícula requiere la capacidad de clasificar y organizar la variedad de material, con la suficiente previsión que permita flexibilidad en el tratamiento del contenido que puede, por una razón u otra, ser alterado. La cuadrícula debe definir las áreas de trabajo y dar cabida a diversas técnicas, imágenes, texto, espacio entre texto e imágenes, columnas de texto, números de página, pie de imágenes, títulos y varios otros elementos.

Este es un sencillo sistema de cuadrícula para un folleto. El diseño de dicha cuadrícula conlleva dos actos creativos: desarrollar el diseño adecuado para el material dado y disponer este material dentro del diseño. En cierto modo, la capacidad creativa requerida para lo primero no es inferior a la que se necesita para lo segundo, ya que la elaboración de la cuadrícula hace necesario el análisis simultáneo de todos los elementos implicados. Pero una vez desarrollado, el diseñador es libre de jugar todo lo que desee: con imágenes, tipos de letra, papel, tinta, color, y con la textura, la escala, el tamaño y el contraste.

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La cuadrícula es pues la pauta que lo libera de la carga de tomar determinadas decisiones (dimensiones, proporciones) sin las que es extremadamente difícil llevar a cabo un trabajo fructífero y creativo. Se puede ir directamente a esos aspectos del problema en los que la expresión individual, las ideas novedosas y la libertad de elección son esenciales.

El sistema de cuadrícula tiene tantos detractores como seguidores. Ha sido calificado como agobiante, rígido y frío. Pero esto significa confundir el producto con el proceso. La cuadrícula no asegura automáticamente un producto interesante. El diseñador todavía tiene que aplicar toda la experiencia a su alcance, discreción, sincronización y un sentido del dramatismo y de la secuencia. En resumen, el diseñador inteligente reconocerá que la cuadrícula puede ayudarle a alcanzar armonía y orden, pero también que puede, cuando sea necesario, optar por no utilizarla.

Además, podemos encontrar las variaciones del plano geométrico, entre otros lugares, en la arquitectura japonesa, la pintura moderna y en las marcas de los canteros bizantinos, como el sello de la izquierda. Este sello “utiliza una clave matemática como base de su diseño. Las líneas gruesas representan la marca, las líneas finas representan la cuadrícula de base, lo que permite un número infinito de combinaciones”.12 El esquema geométrico es la pauta en la que trabaja el diseñador. Los diseños que proceden de tal proyecto solamente están limitados por su imaginación.

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Gran parte de la pintura de Josef Albers se basa en este diseño geométrico. Sin embargo, el diseño no se utiliza de igual forma que en la cuadrícula de los canteros. Aquí es la pintura misma. Representa una disposición inmutable y estricta (tema) en la que el artista, yuxtaponiendo los colores (variaciones) pone en marcha el fascinante juego de engañar al ojo. Los cuadrados como los vemos aquí parecen retroceder en el plano del cuadro. Sin embargo, por medio de una experta manipulación de colores, la pintura se aplana y de esa forma se ve como una imagen de dos dimensiones.

Las diferentes variaciones basadas en esto y en diseños similares avalan la fascinación del artista por la interacción de una gran variedad de patrones de color y de un formato geométrico extremadamente limitado.

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El tipo de cuadrícula utilizado por los arquitectos japoneses en sus casas tradicionales combina las virtudes de determinar el tamaño de varias estancias de la casa, los suelos, las paredes, los muebles, etc., y crear el estilo y aspecto de la casa. El Tatami, una estera de paja de aproximadamente 1 por 2 metros y 5 centímetros de espesor, es el módulo o el estándar desde el que surge el plano de la casa. Edward S. Morse, en su libro Japanese Homes, describe el sistema de esteras de la siguiente forma: “El arquitecto proyecta siempre las estancias para acomodar cierto número de esteras; y puesto que estas esteras tienen un tamaño definido, cualquier indicación sobre el plano del número de esteras que debe contener una estancia proporciona inmediatamente también sus dimensiones. Las esteras se disponen en las siguientes cantidades: dos, tres, cuatro y medio, seis, ocho, diez, doce, catorce, dieciséis, etc.”13 Esta ilustración muestra el “plano” de una estancia con cuatro esteras y media. Una vez determinadas las dimensiones externas de la casa, las esteras, junto con el sistema japonés de puertas deslizantes, dan flexibilidad completa a la disposición y el número de estancias. Un ejemplo perfecto de forma y función, de disciplina y juego.

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Hay otras pautas además de las basadas en la geometría, entre ellas la disponibilidad de los materiales, los procesos de reproducción, las limitaciones mecánicas, las consideraciones económicas, los requisitos legales, los factores de tiempo, los impedimentos físicos. Algunas de éstas son impuestas, otras son involuntarias, pero en manos del artista cada una puede contribuir, más que restarle valor, al producto final.

Es inconcebible considerar las composiciones de Matisse con papel recortado sin relacionarlas, en cierto modo, con el elemento del juego —la alegría de trabajar con colores simples y la diversión de las “muñecas de papel recortado”. Pero la satisfacción más grande, quizás, se deriva de crear obras de arte con tijeras normales y papel de colores —lograr con medios tan sencillos resultados tan satisfactorios.

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De igual forma, los primeros collages cubistas, en los que el papel recortado tenía un cometido importante, son producto de reglas estrictas y materiales limitados: el periódico montado sobre una superficie al que se añaden algunas líneas de carboncillo o lápiz, normalmente en blanco y negro y a veces con beige o marrón o con colores igualmente apagados. Se jugaba con estos elementos hasta que convencían al ojo del artista. La alegría y el humor en la producción de algunas de estas composiciones no desmerece en manera alguna el resultado final —una obra de arte seria.

No se puede subestimar la importancia del autocontrol y la alegría en casi ninguna fase del trabajo de Picasso. Aquí, por ejemplo, se ve un uso contenido del pincel y un color plano. El dibujo de la cara del niño, el ornamento y la rotulación son todo uno. La rotulación no se utiliza como complemento al dibujo, sino como parte integral del mismo. Sirve como corona de laureles e imagen verbal —un juego visual. Lo que surge es un tipo de juego en sí mismo, revelando el ingenio y las ganas de jugar del artista, su capacidad para ocuparse de los problemas de la forma más sencilla, más directa y más significativa.

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De igual forma, esta capacidad para hacer mucho con poco —encontrar la cabeza de un toro en el sillín y el manillar de una bicicleta— es otro aspecto de la genialidad de Picasso, su humor, su espontaneidad infantil, su técnica con los juegos de palabras y la capacidad de improvisar y de inventar con medios limitados y a menudo sorprendentes.

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Esta pintura monocromática, Caquis, de Mu Ch’i, sacerdote y pintor Zen del siglo XIII, es un espléndido ejemplo de una pintura en la que el artista juega con los contrastes (el principio masculino y femenino en la pintura china y japonesa): áspero y liso, vacío y lleno, uno y muchos, línea y masa, blanco y negro, claridad y oscuridad, arriba y abajo. Es un estudio sobre la metamorfosis de una fruta, así como de una pintura. (El artista, por cierto, nunca utilizó ningún color excepto el negro.)

El lector puede encontrar un paralelo, por lo menos en espíritu, entre esta pintura y la anterior de Picasso. En ambas se utiliza un solo color y se explota esta limitación para lograr la mayor variedad posible, y ambas fueron pintados sin duda muy rápidamente, una condición que a menudo conduce a la simplificación extrema y a la improvisación.

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En épocas modernas, artistas como Man Ray y Moholy-Nagy, trabajando con los medios fotográficos más limitados, el fotograma, crearon cuadros muy significativos. Esta técnica ofrece al artista una gran oportunidad de jugar con la luz y una gran variedad de materiales opacos, translúcidos y transparentes, para producir, muy rápidamente, numerosos e inesperados efectos.

El fotograma, a la izquierda, realizado por el escritor hace algunos años, muestra lo sencillo que es capturar el movimiento y alcanzar interesantes efectos tonales. Ya que la técnica misma requiere cierto grado de velocidad, el factor tiempo se convierte en una exigencia adicional, lo que actúa como estímulo creativo.

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El movimiento de Stijl, fundado en 1917, tuvo una gran influencia sobre la pintura, la arquitectura y la tipografía. Piet Zwart, el diseñador responsable de este anuncio para la firma holandesa Nederlansche Kabelfabriek, estuvo relacionado con este grupo.

Los principios que de Stijl fomentó —uso funcional del material y forma significativa, y uso contenido del color (colores negros y/o primarios)— están patentes en este diseño. Con algunos sencillos elementos tipográficos y un ingenioso juego con la letra “O”, desarrolló un divertido aunque significativo diseño. Se crea una imagen con medios tipográficos: se manipulan algunos caracteres y reglas tipográficas de forma que se crea un producto útil, un anuncio. Muchos ejemplos del trabajo de este artista revelan este mismo enfoque travieso y son dignos de un estudio en profundidad.

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Los colores de la tierra de África, el hielo de las regiones polares, el bambú de Japón, están entre los muchos materiales que suponen un desafío con los que los artistas y los artesanos crean sus ideales, sus utensilios y sus casas —todas las limitaciones naturales que proporcionan sus propias leyes intrínsecas que, a su vez, contribuyen a la solución creativa.

Hace algunos años en Kyoto tuve la suerte de presenciar a un joven artesano japonés hacer el “chasen” que se muestra aquí. Es una escobilla usada en la ceremonia del té y está cortada de una pieza de bambú con una sencilla herramienta parecida a un cortaplumas. Tanto el material como el proceso de fabricación (cerca de una media hora) son la quintaesencia de la disciplina, la simplicidad y la moderación. La invención de dicho artículo no se habría podido lograr por alguien sin la capacidad de improvisar y sin la paciencia de jugar con un material específico: ver las innumerables posibilidades y descubrir la forma ideal.

El propósito de esta exposición no ha sido proporcionar un glosario de pautas o de recetas, sino simplemente indicar la virtud del reto implícito en la disciplina. “Exijo del arte”, dice Le Corbusier, “el papel de rival […] de juego y de interacción, siendo el juego la manifestación misma del espíritu”.14
 
01. Gilbert Highet, The Art of Teaching, Alfred A. Knopf, Nueva York (1950), p. 194.
02. Cahier de Georges Braque, Maeght Editeur, París (1947).
03. Alfred North Whitehead, The Aims of Education, Mentor, Nueva York (1949), p. 21.
04. Ibid., p. 24.
05. The New York Times Magazine, 15 de Diciembre de 1963.
06. Chiang Yee, Chinese Calligraphy, Methuen & Co., Ltd., Londres (1938), p. 67.
07. Ibid., p. 166.
08. Le Corbusier, The Modulor, Harvard University Press (1954), p. 55.
09. Ibid., p. 80.
10. Ibid., p. 101.
11. lbid., p. 63.
12. Matila Ghyka, The Geometry of Art and Life, Sheed & Ward, Nueva York (1946), p. 120.
13. Edward S. Morse, Japanese Homes, Ticknor & Co., Boston (1885), p. 122.
14. Le Corbusier, op. cit., p. 220.

 
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